Takže chcete moju prácu: producent videohier

{h1}

Opäť sa vraciame k našim Takže chceš moju prácu séria, v ktorej robíme rozhovory s mužmi, ktorí sú zamestnaní na žiaducich pracovných miestach, a pýtame sa ich na realitu ich práce a na rady, ako môžu muži žiť svoj sen.


Ak ste od PacManu nehrali videohru, vyrazí vás dych, aké komplikované hry sú v dnešnej dobe. Každý je ako dlhý film, iba taký, ktorý sa odvíja inak v závislosti od rozhodnutí, ktoré používateľ urobí. K dispozícii sú zložité dejové línie, realistické postavy a pohlcujúce nastavenia. A to je iba pozadie strhujúcej hry. Vďaka tejto kombinácii hry, rozprávania a umenia je práca na videohrách jednou z najkreatívnejších úloh. Ako producent videohier pre Štúdiá ZombieJohn E. Williamson pracuje na všetkých rôznych aspektoch uskutočňovania úplne nového sveta. Ako uvidíme, nie je to všetko zábava a hry, ale je to sakra super.

1. Povedz nám niečo o sebe (Odkiaľ pochádzaš? Koľko máš rokov? Popíš svoju prácu a ako dlho si v nej pracoval atď.).


Po prvé, skvelá stránka. Veľa zábavných článkov.

Som John E. Williamson. Som producent / spisovateľ / dizajnér videohier. Mám 47 rokov, čo ma v hrách robí biznisom 123. Žijem a pracujem na veľkom pacifickom severozápade. Jediné miesto, kam som sa naschvál vrátil. Môj otec bol v armáde, takže som žil alebo navštívil všetkých 50 štátov.


Hry a simulácie robím už 20 rokov. Pracoval som na tituloch ako Spec Ops, America’s Army, SAW, Rainbow Six, Delta Force, Shadow Ops, Disney’s Atlantis a veľa ďalších. Mám BS a MS v experimentálnej psychológii. Bol som na ceste k publikovaniu alebo zahynutiu na bežiacom páse na akademickej pôde, ale nechal som sa rozptyľovať virtuálnou realitou a 3D počítačovou grafikou pre armádu a asi pred 15 rokmi sa z nich vyvinuli „čisté“ hry. Aj keď teraz by bolo možné získať oprávnenie študovať hry a simulácie.



Mojou hlavnou prácou je producent, čo znamená, že hru sprevádzam od začiatku do konca pomocou troch hlavných nástrojov: Communication, Filling In a Triage.


Komunikácia: zabezpečiť, aby boli všetci na rovnakej stránke. Najlepší nástroj je veľa a veľa podrobných zoznamov, na ktorých sa všetci podpisujú. Niekedy môj deň venujem iba tomu, aby ľudia, ktorí sú od 2 pracovných stolov, pracovali na rovnakom riešení rovnakého problému.

Vyplnenie: Kedykoľvek sme na úbytku, producent by mal vyplniť alebo byť schopný niekoho na vyplnenie vyplniť. Pri mojich prvých niekoľkých hrách som okrem svojej úlohy producenta vytvoril 3D modely a textúry, navrhol ponuku a rozhranie, navrhlo a skonštruovalo misie, napísalo príručku, napísalo, upravilo a režírovalo videá a dokonca urobilo nejaký hlasový prejav. To boli dni.


Triage: Uistite sa, že každý pracuje na tom, čo je skutočne dôležité. Dôležité je meniť sa z mesiaca na mesiac. Schopnosť predvídať, čo bude dôležité budúci mesiac, je veľmi dôležitá zručnosť. Za mojich 15 rokov som nikdy nemal hru zrušenú vydavateľom a takmer 60% mojich hier sa predalo dosť dobre na to, aby vyžadovali pokračovanie. Ďalším spôsobom, ako to povedať, je toto: „Existujú dva typy hier. Perfektné hry a hry, ktoré sa dodávajú. “

2. Prečo ste chceli pracovať na videohrách? Kedy si vedel, že to je to, čo chceš robiť?


Pracujem na videohrách, pretože ich milujem a sakra som v ich tvorbe. To, čo robím teraz, som používal zadarmo, a tak som robil mody pre maloobchodné hry v noci a cez víkendy.

Už vo veľmi ranom veku som vedel, čo chcem robiť, ale svetu trvalo dlho, kým sa chytil a stal sa vývoj hry životaschopnou profesiou. Vďaka mojim rodičom, ktorí sa vždy snažili rozšíriť moje vzdelanie, bolo jedným z mojich prvých vystavení počítačovým hrám hrať Trek na univerzite. Museli sme kráčať do kopca, obe cesty v snehu, aby sme sa dostali tam a späť za starých dobrých čias; neboli monitory. Každý pohyb vytlačil stranu papiera, na ktorej boli vaše výsledky. Pozrite sa na tieto polygóny ďalšej generácie ... Bohužiaľ jedinou časťou tohto príbehu, ktorá nie je pravdivá, je sneh.


Ilustrácia programu hviezdy.

Porovnajme to s najnovšou hrou, ktorú sme s tímom dokončili - SAW II: Flesh and Blood:

Muž bojujúci s videohrou.

3. Ak sa chce človek stať dizajnérom / producentom / spisovateľom videohier, ako by sa mal pripraviť? Je to niečo, do čoho môžete ísť do školy, a ak áno, odporučili by ste to?

Po prvé, ak ste muž, máte nohu hore. Priemysel zostáva prevažne mužský. To sa mení, aj keď veľmi, veľmi pomaly.

Môžete ísť do školy a získať 2 a 4 ročné tituly v hrách. Digipen, Full Sail, SMU GuildHall majú všetky dobré programy v širokej škále stôp od programovania, cez animáciu až po umenie.

Pokiaľ môžete, odporúčal by som získať titul na tradičnej 4-ročnej univerzite. Najlepšie v jednej z tých „skutočných“ spoločností, na ktoré by boli vaši rodičia hrdí.

Z herného biznisu pravdepodobne neodídete. Kurz bude, že to budeš robiť 5 rokov alebo menej a prejdeš k niečomu inému. Je to stresujúce a náročné povolanie. Tento prechod by mohol uľahčiť tradičnejší titul.

Kedysi som si myslel, že to bola veľmi depresívna štatistika, ale ukázalo sa, že je to dosť bežné. Aj väčšina učiteľov prejde po 5 rokoch na nové povolanie a nie je to tak, že ľudia nevedia, aké to bude učiť. Vyučujú sa 17 - 18 rokov, ak zarátate predškolskú a materskú školu, chodia na kurzy výučby a dokonca roky praktizujú výučbu, stále však väčšina učiteľov prvého ročníka neučí o 5 rokov neskôr.

4. Ako funguje práca v priemysle videohier? Pracujete ako zamestnanec spoločnosti alebo pracujete na voľnej nohe a snažíte sa získať prácu podľa projektov?

V odbore nie sú žiadne nedostatky. Každá z nich má svoju vlastnú skupinu výhod a nevýhod a nákladov a prínosov. Zdá sa, že každý z nich prichádza do priazne každé 3-5 roky. Môžete pracovať priamo pre vydavateľa, môžete na voľnej nohe, môžete pracovať prostredníctvom dočasnej agentúry, môžete pracovať pre nezávislého vývojára a môžete pre seba pracovať ako vlastný vývojár.

Pracujem v nezávislé štúdio. Keď sme začínali, vydavatelia hľadali originálny obsah a chceli, aby sme použili našu vlastnú technológiu. To sa stále deje, ale vydavatelia sa dnes snažia viac znížiť riziko. Preferujú teda existujúce značky a osvedčené technológie (UE3, Source Engine atď.). Niekedy predložíme originálne nápady; väčšinou dostávame projekt, o ktorý sa môžeme uchádzať, a konkurujeme iným nezávislým štúdiám.

5. Aká konkurenčná je videohra? Čo odlišuje kandidáta na prácu od ostatných chlapov?

Biznis s videohrami je šialene konkurenčný. Viac v súčasnej hospodárskej situácii, a to potom, čo sa stal konkurencieschopným po tom, čo sa priemysel stal medzinárodným.

Ak mám pred sebou dvoch rovnocenných kandidátov, jedného s vysokoškolským vzdelaním a druhého bez, vždy si vezmem toho, ktorý má vysokoškolské vzdelanie. Ukazuje schopnosť ukázať sa včas a zaviazať sa, aj keď nechcete. Dve zručnosti, ktoré možno veľmi podceňovať.

Najjednoduchšou / najistejšou cestou do hry zostáva programovanie, ktoré platí najlepšie a zvyčajne má najlepšiu bezpečnosť práce. Ďalším spôsobom, ako vytvoriť, je vytvoriť mod alebo dokonca svoju vlastnú hru v závislosti od našej technickej sady. Ak budete mať niečo konkrétne na ukážku, bude to dlhá cesta, ako získať rozhovor. Portál začal ako mód a pozrite sa na to teraz.

Dôležitá je tiež skvelá komunikácia. A musíte byť ochotní a schopní udržiavať aktuálne informácie a skúšať nové veci.

Muž v obleku morského potápača.

6. Aká je najlepšia časť vašej práce?

Musím vyvolať tri veci.

Každý rok alebo dva sa naučím niečo úplne nové, do hĺbky. Nie tak cool ako bytie George Plimpton, ale dosť blízko. Bol som ponorený do veľkého množstva výcviku špeciálnych síl; Režíroval som hudobné videá. Dostal som sprievodné fotografie ku všetkému od NASCAR až po NBA a MLB. Pretekal som s autami, lietal som na lietadlách, liezol som po horách, naučil som sa potápať a navštívil som ďalšie krajiny, všetko so snahou robiť lepšie hry. Okrem toho všetkého sa paradigmy hier menia, keď sa učíme svoje médium, takže sme vždy testovaní a nútení skúšať nové dizajny a umelecké štýly.

Pracujem s kreatívnymi a zanietenými ľuďmi. Ľudia v priemysle chcú, aj napriek tomu, aká náročná môže byť práca, každý deň prichádzať do práce. Vďaka tomu deň ubieha veľmi rýchlo.

Venujem sa hraniu hier / dostávam platy za vykonávanie svojej záľuby.

7. Čo je na tvojej práci najhoršie?

Existuje niekoľko vecí: hrám sa o život, ale je to rovnaká hra, každý deň, rok, keď je pokazená ...

90% mojej práce je odmietnutá. Nápady odmietnuté vydavateľmi, medzníky zamietnuté, interné nápady atď. Mám hrubú pleť a viem, že to neberiem osobne, takže ma odmietnutie neobťažuje za každých okolností. Čo sa mi však nepáči, je to, že keď to neberiem osobne, je ťažšie si vychutnať pozitíva.

Trik spočíva v tom, poučiť sa z odmietnutí, prispôsobiť sa, vedieť, kedy sa máte skutočne držať nohami, vedieť, kedy sa skutočne mýlite, a vedieť, kedy v bitke zvíťaziť. Jedným z mojich všeobecných pravidiel je, že ak bude hádanie sa o úlohe trvať tak dlho, ako bude potrebné, stačí urobiť tú prekliatú úlohu.

Pretože už neexistuje lepšia zmena, tu sú moje ďalšie 3 základné pravidlá.

Nikdy nemajte problémy so svojím projektom. Hovorí sa o problémoch. Iba niekedy mať problémy. Problémy sú vyriešené.

Tvoja mama je jej vlastné pravidlo. Pravidlá hry musia byť dostatočne jasné, aby ich vaša mama mohla pochopiť. Ak sa chystáte niečo zmeniť, rozdiel by mal byť taký veľký, aby to vaša mama mohla spozorovať, aby sa to oplatilo urobiť.

Olovo spredu, to som sa dozvedel od Dicka Maricinka. Príliš veľa výrobcov a riadiacich pracovníkov hier nehrá, nerozumie im alebo dokonca nemá rád hry. Jednoducho vypracujú súbor kontrolných zoznamov / projektových súborov / kalendárov a mohli by budovať mini tržnice alebo novú značku mydla, pokiaľ im záleží. Obchodné rozhodnutia majú svoje miesto, ale hry sú umeleckou formou a mali by byť ako také podporované a rešpektované tímami, ktoré chcú robiť hry.

8. Aká je rovnováha medzi prácou, rodinou a životom?

V minulosti boli obdobia, keď bola rovnováha medzi pracovným a súkromným životom strašná. Ale keď som získal viac skúseností a naučil sa budovať okolo seba lepšie tímy, naučil som sa povedať „nie“, čo sa stalo neskoro. Pri mojich posledných 3 hrách si nemyslím, že som musel pracovať viac ako 3 alebo 4 víkendy ročne. Snažím sa využívať svoj čas na dochádzanie, vybavovať papierovanie a korešpondenciu v autobuse, ktorý jazdí do práce a z práce, a uvoľňujem si tak viac času doma.

Členovia tímu s rodinami sú zvyčajne motivovaní prísť do práce, zostať v práci a ísť domov. Mladší členovia tímu bez rodín majú viac slobody experimentovať. Je dobré mať v tíme mix. Druhá najlepšia rada, ktorú som kedy dostal: Jediná vec horšia ako práca v sobotu je, keď vám v sobotu zavolá rodina do práce a bude sa vás pýtať, kedy prídete domov / prečo už nie ste doma.

Henry Ford nedával svojim pracovníkom 40 hodín týždenne, pretože bol taký láskavý a štedrý človek. Urobil to až po dlhých experimentoch vo svojich továrňach so 6 a 7 dennými pracovnými týždňami, 8 až 12 hodinovými pracovnými dňami. Dospel k myšlienke 40-hodinového a 5-denného pracovného týždňa, pretože zistil, že je to najproduktívnejší / najefektívnejší spôsob výroby automobilov. Dlhší pracovný čas ho v skutočnosti stál peniaze za chyby a absencie.

Na dodržanie termínov v hrách sú potrebné krátke šprinty, pretože nie všetky časti sú hotové až do konca projektu. Opakované predlžovanie krízových situácií trvajúcich mesiace je však známkou toho, že projekt má problémy. V týchto situáciách je typické, že vykonané zmeny robia hru odlišnou, nie však lepšou.

9. Aká je najväčšia mylná predstava ľudí o vašej práci?

Najväčšia mylná predstava je, že potrebujeme nápady na hru. Rovnako ako producenti filmov dostávajú filmy v autoumyvárni, v kancelárii veterinára alebo v obchode s potravinami, tak aj producenti videohier. Nepotrebujeme herné nápady; všetci máme veľa herných nápadov, ktoré by sme radi vytvorili.

Ďalšia mylná predstava je, že ma zasypávajú hry zadarmo. Prepáčte, musím si kúpiť hry ako všetci ostatní. Vydavateľ nám často neposkytne ani kópie hier, ktoré sme pre nich vyvinuli.

10. Máte nejaké ďalšie rady, tipy, komentáre alebo anekdoty, o ktoré sa chcete podeliť?

Anekdoty, s ktorými by som sa rád podelil .... Povzdych ... Je to malý biznis a niektoré tajomstvá je najlepšie zamknúť. Napriek tomu, že vytvárajú úžasné príbehy.

Ale niektoré anekdoty môžem zdieľať.

Každú hru, ktorú vyrobím, idem von, kúpim si maloobchodnú kópiu a budem ju hrať. Aspoň prvých pár úrovní. Spravidla to môže byť 6 - 12 týždňov, odkedy som hru naposledy hral medzi tým, kedy sme hru odoslali, a keď sa objaví na policiach (alebo bola pripravená na stiahnutie). Alebo ak sa jedná o hru pre viacerých hráčov, pôjdem online a pozriem sa, čo ľudia robia a či sa bavia a čo dokážeme nabudúce lepšie. Tiež kontrolujem, aké zmeny v manuáli mohli byť urobené na poslednú chvíľu, či sú naše mená napísané správne, atď. To sa mi dostalo domov, keď bola jedna z hier, na ktorých som pracoval, vydaná s prázdnymi CD v krabici. Kúpil som si kópiu a pokúsil som sa ju nainštalovať, ibaže som zistil, že disk je napriek štítku na sieťotlačovej obrazovke prázdny. Vrátil som ho a dostal som novú kópiu, to isté. Trvalo mi 48 hodín, kým som presvedčil vydavateľa, aby sa problémom zaoberal. Každý disk, ktorý vyslali, bol prázdny.

Keď som bol v Moskve na návšteve výcvikového priestoru kozmonautov, dôstojník vo výslužbe, ktorý sa zúčastnil prehliadky, trénoval výcvik vietnamských stíhacích pilotov v tých istých rokoch, keď bol môj otec v južnom Vietname a snažil sa ich zostreliť pomocou AAA.

Na tréningu SWAT som sa spýtal, kam môžem bezpečne položiť kameru, keď odpália výbušniny. Riadne som položil statív na miesto, kde tvrdili, že to bude bezpečné, a sledoval som, ako sa rozbije na kúsky. Utešoval som sa tým, že som oveľa ďalej a v bezpečí.

Dokázal som stráviť kvalitný čas s niektorými zaujímavými osobnosťami. Dick Van Dyke v skutočnosti robí počítačovú animáciu, konkrétne stereoskopickú 3D počítačovú animáciu ako koníček. On a ja sme pár rokov obchodovali s tipmi a technikami. Keď sme obedovali, prišiel John Kricfalusi (tvorca Ren a Stimpy) a pridal sa k nám. Po skončení povinností v našom stánku sme s Tobinom Bellom (Jigsaw) vymenili tipy, ako trénovať mládežnícke športy.

Neskôr som svoje kontakty využíval pri spájaní Hollywoodu a hier a mohol som robiť svoj podiel na stretnutiach a prezentovať svoje vlastné filmové nápady. Rovnako ako v Hráč.